作为一名80后,你一定玩过一款游戏——俄罗斯方块。

游戏看起来很简单,要玩好,不容易,反正小时候大胡子始终玩不过大大胡子,他总能够打出小人跳舞的环节,我就不行。
可是,我们很少去关注这款游戏背后的故事。小时候就是一味地傻玩,实在没想到这游戏背后还有这么大一个故事。
2023年,就有一部关于俄罗斯方块的电影,名字就叫《俄罗斯方块》。

那么,一部关于电子游戏的传记电影会拍成啥样?
其实,电影聚焦的并不是游戏,而是围绕它所展开的版权争夺战,一场发生在冷战末期,横跨三大洲,搅动了资本与意识形态的商业博弈。
在导演乔·拜尔德的操盘下,一个游戏的版权之争愣是造出了《谍影重重》的感觉,原来答案比“等一个长条”还精彩。
电影开始。
1988年,CES(消费电子展)在拉斯维加斯举行,游戏设计师亨克·罗杰斯被一款简陋又魔性的游戏所吸引,那些从屏幕顶端坠落、旋转、嵌合、消失的方块,让他颇为痴迷。这一刻的偶遇,最终演变成一场赌上身家性命的冒险。

罗杰斯抵押房产搞到300万美元,要拿下这款游戏在日本的发行权,继而说服任天堂,让《俄罗斯方块》成为Game Boy的捆绑游戏。
问题来了,这游戏的版权链条混乱不堪,仙女座软件的罗伯特·斯坦恩声称持有授权却拿不出合法文件,传媒大亨、镜报软件的罗伯特·麦克斯韦父子企图利用政治人脉套白狼,而真正掌握版权的苏联ELORG(Electronorgtechnica 苏联外贸部的计算机软硬件进出口部门),深藏在克里姆林宫的阴影里,态度暧昧莫测。

不得已,罗杰斯做了一个疯狂决定,直飞莫斯科,直面那个神秘、压抑、监控无处不在的红色帝国。
01.在导演的精心设计下,他将影片结构打造成四个关卡,呼应俄罗斯方块中每个方块由四个小格组成的特性。
随着故事的发展,罗杰斯需要不断升级,从偶遇游戏到说服任天堂,从签订协议到逃离莫斯科,每个阶段都伴随着难度递增的挑战。

场景转换时,8位像素图形叠加在实景镜头上,让人置身于电子游戏。这种视觉语言既是对游戏本体的致敬,也构成了影片独特的叙事节奏,快速、紧凑、充满危机。
对于导演乔·拜尔德而言,这都不叫事儿,他很擅长将真实事件戏剧化而不失真。
在《俄罗斯方块》里,他做出进一步的发挥。作为观众,其实并不需要了解游戏行业的复杂背景,便能跟着节奏迅速进入故事核心。
电影抛弃了传统传记片冗长的铺陈,直接将矛盾抛到台前。

版权归属不明,多方势力觊觎,主角必须在有限时间内完成看似不可能的任务。这不跟《碟中谍》的打法一样么。
所以说,《俄罗斯方块》是一部基于真实事件的传记片,但它又不是纪录片。
影片的现实原型罗杰斯本人也表示,“这只是个好莱坞剧本,与历史无关”。
电影对历史进行了大量改编,尤其是关于克格勃的段落几乎全是虚构。但这种虚构并非胡编乱造,而是为了强化戏剧张力,突显时代氛围。
历史上,俄罗斯方块的版权纷争确实复杂无比。
1980年代的游戏行业尚处于蛮荒时代,版权概念模糊,授权链条混乱。同一款游戏的街机版权、家用机版权、掌机版权、PC版权可能分属不同公司,甚至同一平台在不同国家的代理也不一样。
当时全球有超过一百种个人电脑规格,各自不兼容,移植游戏需要重新编写代码,因此版权授权极为细碎。

苏联的情况更加特殊。在社会主义体制下,不存在西方意义上的版权概念,发明者只能获得象征性的奖励,而所有权呢,妥妥的归国家。
这种制度差异,造成了了很多在东西方项目在对接、对齐中的荒诞。
不过,电影简化了这些复杂背景,将矛盾集中在三方势力的争夺上:斯坦恩、传媒大亨以及罗杰斯+任天堂。
真实历史中,任天堂最终以500万美元的高价拿下掌机版权,这笔钱在当时的苏联堪称巨款。石油价格暴跌导致苏联经济崩溃,ELORG急需资金向上层交差。
金钱攻势成为决定性因素,这也是为什么罗杰斯能够战胜其他对手。
然后,电影并未止步于商战本身。

导演增加了一条克格勃的故事线,让影片变成了娱乐性十足的谍战片。
克格勃特工监听、跟踪、威胁罗杰斯,甚至迫害帕基特诺夫,试图阻止交易。
在影片高潮部分,罗杰斯驾车逃离莫斯科,克格勃紧追不舍。画面突然转为8位像素风格,跳动的方块在灰暗的街道上格外显眼。

追车戏份虽然虚构,被像素赋能后,却成为全片最令人血脉偾张的段落。
不过,这种虚构也引发了争议。
有朋友就说,影片对苏联的描绘过于刻板,充满冷战思维的偏见。
确实,电影中的莫斯科阴沉压抑,监听无处不在,克格勃如影随形。这些元素构成了一种西方视角下的“苏联想象”。但是,大胡子不得不说,当前地缘政治局势,让这部电影的冷战背景获得了新的共鸣。
影片所展现的东西方对抗,并非单纯的丑化,而是试图呈现那个特殊时代的真实氛围。
02.《俄罗斯方块》的故事发生在1988至1991年间,恰好是苏联解体的前夜。
这个历史节点赋予影片特殊意义,它不仅是一场商业博弈,更是两种制度、两种价值观的碰撞。

影片呈现的苏联处于一种诡异状态:
上层人心涣散,自知大厦将倾,仍在做最后的挣扎;中层为了保住地位,拼命向上交差,不择手段;底层民众则在压抑中暗自期待变革。
阿列克谢的处境正是这种状态的缩影。他明知道苏联体制扼杀了个人创造力,却不敢公开反抗;他渴望自由,却害怕通敌遭到清算。
罗杰斯的出现,像一道裂缝,撕开了铁幕的一角。

他的天真与真诚,恰恰是苏联体制最缺乏的品质。他不玩政治游戏,不搞阴谋诡计,只是直截了当地表达诉求:我想要这个游戏的版权,愿意付钱,并相信它能改变世界。
这种简单粗暴的程序员思维和商业逻辑,在官僚主义盛行的苏联显得格格不入,却最终打动了ELORG的谈判代表贝利科夫。
从这个层面来说,任天堂的500万美元,不是一笔交易,更像是一种价值选择,证明了资本主义的效率。
相比之下,麦克斯韦父子试图利用与戈尔巴乔夫的私交免费获取授权,斯坦恩想靠混淆概念空手套白狼,都显得卑劣而低效。
于是,影片借此传递了这种西方中心主义的价值判断,这在今天看来或许过于直白,甚至带有某种冷战思维的残余。
但换个角度来说,影片所展现的并非单纯的意识形态宣传,也可以是对那个特殊时代的一种复杂反思。
毕竟,你总不能把苏联的崩溃归结到某个游戏的版权流失吧,是其自身体制的僵化与腐朽。《俄罗斯方块》的流出只是这个过程中的一个注脚。
03.电影结尾,充满了温情与希望。
1991年苏联解体后,罗杰斯没有忘记他的苏联朋友。
他帮助帕阿列克谢一家移民美国,并在1996年以1500万美元的价格从ELORG手中买下《俄罗斯方块》的全部版权,让游戏回到创作者手中。

两人随后成立Tetris Company,共同管理游戏的版权与后续开发,靠版权收益过上了富足生活。
这是一个完美的好莱坞式结局。

现实中的阿里克谢确实在苏联时期一分钱都没拿到,只得到了一台286电脑和优先分房的待遇。
罗杰斯呢,不仅是《俄罗斯方块》的推手,更是日式角色扮演游戏(Japanese Role-Playing Game)的开拓者。他的游戏《黑玛瑙》被认为是第一款真正意义上的日式RPG,影响了后来的《勇者斗恶龙》《最终幻想》等经典作品。这个细节在电影中没有展现,但它揭示了罗杰斯真正的身份,他不是一个单纯的商人,而是一个有远见和情怀的程序员、梦想家。
影片感动在哪,在于它超越了商战题材的视野,触及了普世化的情感本身。
亨克·罗杰斯与阿列克谢·帕基特诺夫,一个来自自由世界,一个困于铁幕;一个热情冲动,一个谨慎内敛;一个赌上一切,一个如履薄冰。

可是,他们俩都是程序员,都热爱游戏,也都相信创造的力量。
这种跨越国界、超越意识形态的友谊,才是《俄罗斯方块》动人的内核,就像是马里奥旁边有路易吉,塞尔达有林克一样。

电影中说,“如果你们想把几十万台Game Boy卖给小孩子,就捆绑马里奥。但如果你们想把数以百万计的Game Boy卖给所有人,无论男女老少,就捆绑俄罗斯方块。”
这款游戏的伟大就在它的简单、纯粹,简单的操作,解压的玩法,比如等那个长条。任何人都能立刻上手,任何人都能从中获得乐趣。它超越了语言、文化、阶级的隔阂,成为全人类共享的精神财富。

如今,《俄罗斯方块》全球销量突破5.2亿份(截至2019年),被移植到上百种平台,拥有超过50种语言版本,甚至催生了专业电竞赛事。
1990年的任天堂世界锦标赛,《俄罗斯方块》就是决赛项目之一。那会没有英雄联盟,没有CS Go,那是世界上第一场具有主流影响力的大型电竞赛事。

这一切的起点,只不过是一个苏联程序员在上班时间的摸鱼之作。
阿列克谢在那个灰暗压抑的计算机中心,用一堆方括号拼成的图形,点燃了无数人的欢乐。罗杰斯在商场失意、债台高筑的绝境中,赌上全部身家,成就了一段传奇。
这就是俄罗斯方块的故事。
可惜,阿列克谢之后开发的益智游戏都没有俄罗斯方块那么成功。

当然,客观来说,《俄罗斯方块》不是一部完美的电影。
克格勃段落过于煽情,对苏联的描绘带有明显的西方偏见,结尾的追车戏刺激有余却略显用力过猛。
不过,瑕不掩瑜,在类型片的框架内,《俄罗斯方块》完成了对一段传奇历史的精彩再现,更触及了关于创造、友谊、自由与信念的永恒主题。

扮演罗杰斯的塔伦·埃哲顿在采访中说:“我真的不认为这是一部政治电影。它是一个关于友谊的故事,是一个男人为了获得游戏版权而做出疯狂之举的故事。”
这句话准确概括了影片的内核,政治只是背景,商战只是外壳,真正打动人心的,是那些为了梦想而不顾一切的人,以及彼此在时代洪流中建立的珍贵联结。

PS:现实中,阿列克谢·帕基特诺夫和他的特斯拉以及独特的车牌
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