行业新锐,步入中年。
有这么一家游戏公司,十几年前就已经“神功大成”,堪称领域内的王者,如今却只能靠老游戏的营收支撑,玩家几乎是年年唱衰,公司一直都在出IP新作,但是出一个死一个。

Supercell还能像以前那样做出风靡全球的手游吗?
想想看,你有多久没听到Supercell正式推出新游戏了,不止如此,他们测上一两年再砍掉的游戏依然不少。

去年,已经正式上线运营了一段时间的《爆裂小队》也公布了停运的消息。
《荒野乱斗》之后,他们再也没能成功推出一款新游戏。更有甚者,停运《爆裂小队》还终结了Supercell“正式上线游戏 成功率100%”的神话。与此同时,上一款新游《荒野乱斗》,已经是七八年前的游戏了。
不止游戏新品节奏上陷入停滞,他们曾经引以为傲的灵活架构,似乎也遇到了挑战。去年年底,Supercell的官方号发布了一篇博客,里面提到公司要选择一种新的组织模式:

运营、市场社区、人力和技术并入事业单元,一股大公司味儿是吧?
虽然Supercell的创始人说,新任总裁100%忠于公司文化。
但我们还是能看出,现在已经有800多人的Supercell,他们标志性的、招牌一样的业务逻辑、企业文化,可能都正在逐渐淡化……

10年前的2016,《皇室战争》上线,全球大爆,并且成了苹果App Store第一个用全屏推荐的游戏。那时候的Supercell,算得上少年成名、春风得意,如今却仿佛“步入中年”一样,到了要面对中年危机的年纪。

首先还是得叠个甲,尽管我在这儿又是“中年危机”,又是“陷入停滞”的,来形容Supercell,但心底里真的有几分“爱之深,责之切”的动机。
放眼当下,Supercell依然是全球顶尖的公司,营收啊、用户数据什么的,完全是很多厂商羡慕不来的。
但那毕竟是行业层面。

站在玩家角度,我怀念的,是当年第一次玩到《部落冲突》《皇室战争》那种游戏时候的惊艳,他们能把PC时代的RTS、CCG卡牌玩法,删繁就简,再特别自洽地呈现在手机端。而且他们能接连不断地推出这些有新意的游戏。
毫不夸张地说,那个年代Supercell的公司形象,就像很多老玩家印象里,早年的暴雪一样。
但不知道为什么,近些年Supercell好像做不到了。
2021年,他们曾经一口气公布了《部落冲突》IP的3款新作,那时候 评论区不看好的声音就没断过。

《部落战线》(Clash Quest)是一款看着像反向塔防的策略游戏。

《皇室奇兵》(Clash Mini)是一款《部落冲突》IP的的自走棋。

《部落传说》(Clash Heroes)则是一款超轻量的、卡通画风的俯视角RPG,看着有一点点像《暗黑破坏神》。
听着名字是不是就有点晕了?相信我,我第一次看的时候也差不多。不出意外的,这几款那是没有一个活出测试期的。
前两款我参加过测试——只能说,我实在想不明白,他们做那样的游戏是为了什么。第三款是Supercell上海工作室开发的,据我了解腾讯也有参与,但这并没有扭转项目被砍掉的命运。

而2021~2023这几年里,Supercell还先后尝试过:
《卡通农场》(Hay Day)IP的三消+模拟经营《Hay Day Pop》

《海岛奇兵》IP的休闲射击新作《海岛奇兵:前线》,以及一款全新IP的种田游戏《山谷物语》(Everdale)
无一例外地,这些游戏也都先后宣告死亡,没能和更多玩家相见。
再之后,就是用上了Supercell几大当家IP角色的《爆裂小队》,他们宣布游戏即将全球停服的时候,国服这边还在不删档测试。

此外就是差不多时间开测的《mo.co》,是一个有点像怪物猎人的轻量级合作RPG。
以及去年下半年曝出的,一款第三人称射击玩法的《船舶游戏》(Boat Game)。
目前后面这两款暂时还安全。但也难免让人担忧。毕竟新作做完了出不来,已经是Supercell的新常态。

Supercell推出一款新游越来越难、周期越来越长,这是为什么呢?

熟悉Supercell的都知道,早些年,他们因为一系列特殊的公司文化而闻名,比如
游戏的玩法小而美
公司的架构轻而精
“香槟文化”享誉全球
公司内部,由研发团队全权掌控游戏是上线还是砍掉,确定不做、游戏死了,就开香槟大家一起庆祝。

前面提到这些被砍掉的游戏,有一些共性,它们都带着Supercell出品的鲜明烙印,就和差不多10年前一样。
第一,外在表现上,游戏的画面 还是这些卡通风格、三头身比例的小人儿,反正你一看就知道是谁家做的。
第二,这些游戏,玩法上大多是重视单局体验的PVP游戏,或是关卡式推图的PVE,这也和过往大家认知中,Supercell式的游戏一致。
第三,就是数值养成和商业化设计上,也都是曾经的宝箱积攒、商店刷新,这一系列玩家已经烂熟的机制。整体上换汤不换药
说到这儿,屏幕前的你可能都意识到了一些问题,从玩家的角度来看,这些新品都有点缺乏新意。

——尤其是前几年,他们一口气公布三款《部落冲突》IP新游的时候,什么不思进取、不知变通啊之类的负面评价,B站上、油管上 中外玩家那是出奇地一致。
那Supercell的玩家声望 怎么会转变得如此剧烈?
首先,是曾经的“玩法改良红利”不在了,早年Supercell的成名作,像是《部落冲突》《皇室战争》等等,都有可追溯的玩法原型,比如PC端的RTS、比如CCG卡牌……
对于一些复杂的玩法 该怎么用轻量化的方式 在手机端展开,Supercell找到了一种很有效的解决方案。在手游早期,这些不论对于玩家,还是其他厂商来说,都是相当新颖的设计。

《部落冲突》(COC)火了之后,市面上很快就涌现出大量的COC-like,《皇室战争》也是一样。
但是随着手游市场发展,Supercell没有找到更多适合的玩法原型。再加上射击、MOBA等更多重度手游的出现和流行,轻度休闲的市场也进一步受到挤压。
其次,是动作变慢了。
比如《皇室奇兵》这款自走棋玩法的“新品”,它第一次公开测试的时候,已经是自走棋类走红三年之后了。《金铲铲之战》这个后来赢家通吃的游戏,也已经上线。

在很多跨端游戏都开始在PC端榨干显卡性能的时候,Supercell新游采用的美术风格,依然是多年前的那一套。
虽然Q版、卡通这种风格,永远都会有受众,但值得有受众。但一家公司,如果连续十几年都是这一种风格,玩家真的不会厌倦吗?
归根结底——时代变了,但Supercell可能没有及时地调整,或者说他们的应对方式还不够有效。

当然,你和我都能意识到的问题,Supercell一家做到过几百亿收入的公司不可能意识不到。从近两年的一些动作来看,他们也并非一成不变,而是一直在尝试调整。
其一是游戏类型和团队架构上,他们似乎是在往更多元的方向走。

比如纯PVE玩法的《mo.co》,再比如从《部落传说》的废墟上搭建起来、正在上海招募人马的《Project R.I.S.E》,都和以往公开的测试期游戏不太一样。
《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》和《荒野乱斗》,Supercell这几大顶梁柱,全都是靠轻度PVP出名的。(当然,《卡通农场》是PVE)
我觉得他们大概也不想让玩家对Supercell的认知,永远停留在“做休闲PVP的游戏公司”这种单一形象上。从目前曝出的有限信息来看,开发中的这两款,多少都比以往的游戏更偏向中重度一些。

公司CEO埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen),接受外媒采访的时候提到,他们有10款游戏在同步开发中。其中符合这种方向的或许还有更多。
这些开发中的游戏,应该有一部分来源于Spark计划,这是他们外部招募+内部孵化并行的demo培养方式。

其二是加强沟通和发声,让外界了解到他们正在做什么,而不是像过去那样闭门造车,然后拿一个游戏出来测,不行就砍掉再回去闷头继续做。
这种发声也分两个方向,一方面是内部的:1月中旬,Supercell官网放出了一份内部会议的记录,这是一次面向全体800员工的反思会。

有三分之二的参会者,是最近一两年才加入的,他们对公司早期的各种传说只有耳闻,没有亲身经历。这次反思会,由几个已经被砍项目的负责人主讲,直白地复盘了团队都犯过哪些错、踩过哪些雷。
比如《皇室奇兵》,就死于环境过于宽容,导致开发人员漫无目的,今天调调数值,明天改改UI,但始终没怎么触及核心玩法的建立……
至于解决方法——台下三分之二的“新兵”,前面提到的架构调整,或许彼此之间都有相关联。

另一方面,他们在玩家社区的动作也比过去更频繁了。《mo.co》的测试上,他们第一次采用了玩家邀请的制度,想走社群传播的路子。
另外,从国服的官号日常更新、线下活动举办也能看出来,他们日常曝光次数比以前高了不少。当然,这类动态免不了有些PR味道——但有一点不得不提——一家海外公司,尤其是在中国本地有合作方的,如果连PR动作都很少甚至干脆没有,那他们是对此肯定不够重视。

Supercell的应对措施只有这些么,我觉得不止。只不过我们能从外部信号捕捉到的,暂时就这么多。至于有没有效果,依然要看后续的游戏测试和上线情况,也谈不上什么拭目以待。
游戏行业的辉煌和残酷都在于此。
你可以凭借两三款游戏,不到100人的团队,就做成营收几十亿美元的公司。 但同样地,也可能因为过于相信和坚守这套叙事逻辑而深陷其中。

Supercell CEO去年的年终总结提到,大概两年前,他们才终于克服了对“扩张“的担忧,确认扩充规模能够给玩家带来更多更好的游戏内容。这才有了800人大会上,三分之二新兵的场面。
想想看,这是怎样的一种坚持和纠结。
当然,还是那句话,Supercell目前的运营状况,依然是全球公司里排在前列的,过分唱衰就属于杞人忧天了。
更何况他们也愿意做出调整改变,剩下的就还是交给时间去回答吧

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