作者|梦鲤
如果时间能倒流,不知道UP主逍遥散人是否还会选择发布那段观看游戏《Varsapura》实机演示的视频。正是这则视频,让这位多次躲过互联网“清算”、在B站风评相当不错的UP主,迎来了从业后最大危机。
5天掉粉20万,最终掉了45万活粉。其中包括大批高等级舰长、逍遥散人与《逆水寒》《星绘有晴天》的合作被叫停、曾与他有过合作的品牌也被牵扯其中,客服团队大量被质问是否停止与他的合作,其中有些不明就里的客服回复,又形成一轮新的抵制传播路径。

如果对圈子生态并不了解,看到逍遥散人又是掉粉又是掉商单,或许你会好奇他究竟做了什么。但实际上,导火索是那条与《Varsapura》有关的视频,以及粉丝劝说逍遥散人删掉视频时,他那句“现在什么国产游戏都有争议,玩家如果想玩的话玩就可以,如果因为争议强行不玩的话,吃亏的是自己。”
事实上,播了《Varsapura》视频的UP不到近千也有上百,为何独独“逍遥散人”崩坏了呢?因为他恰恰是一名女性粉丝占80%以上,且一直有“尊重女性”标签的UP主,之前一直没播《黑神话·悟空》的他就被部分粉丝视为“UP典范”,但这一次他的回应和行为,在他的核心粉丝看来无异于是种“背叛”。之后逍遥散人过往直播中的言论,也被翻出来接受审判与清算,从其目前的掉粉趋势以及舆论走向来看,此次风波很难平息,而逍遥散人的影响力也会就此断崖式下跌。

《Varsapura》是否真的辱女,UP主的言行正确与否,河豚君无意做互联网判官。只是这场塌房表面上看,是UP主的危机公关处置不当,实际上,是次世代厂商性别困局的一次爆发。


当二游厂商只讲“一件事”
逍遥散人的塌房事件,是因米哈游新作《Varsapura》而起。从产品预告释出的速度会发现,作为慢工出细活代表的米哈游,今年变得异常勤奋。
《原神》的首次PV预告,是在2019年6月释出,2020年9月份,游戏才正式上线。而《崩坏:星穹铁道》是2021年预告,2023年与玩家见面;《绝区零》则是2022年预告,2024年公测——差不多是一年发布一款旗舰产品的预告PV,并用2年左右进行铺垫和预热。
今年却不一样,米哈游一口气发了三支预告PV,分别是《崩坏:因缘精灵》《星布谷地》和《Varsapura》。

这三款产品,分属宝可梦like、动森like和都市开放世界游戏三种类型。看起来好像产品线相当丰富,可实际上如果你看过他们的实机演示和PV会发现,虽然玩法大不相同,但故事内核仍旧是米哈游最擅长的那套二次元叙事。
特别是《Varsapura》,都用上了虚幻五引擎,但女主仍旧是正统二次元美少女的打扮,让不少“米卫兵”们都颇感遗憾,“原本觉得会是更成熟更拟真的风格”。
这也算是一种不忘初心了。同样不忘初心的,还有叠纸。
如果说米哈游是对崩坏世界观与正统二次元爱得深沉,那么叠纸则坚定地走在女性向之路上。目前叠纸的产品可以分为两大类型:换装与恋爱,都是女性向分支。
叠纸系换装类代表,当然是《暖暖》系列IP,最近《无限暖暖》2周年版本上线,叠纸喜迎“二次开服”的赞誉,流水和好评度都比一年前刚公测时提升了不少。

恋爱类代表,则是“国乙唯一真神”《恋与深空》,在之前我们也分析过《恋与深空》的出现几乎把整个国乙盘子吸干了。
可是传闻中叠纸其他的“突破自我”的项目,却迟迟不见进一步的动作。
比如动作类,有点偏武侠风格的开放世界游戏《百面千相》,预告PV惊鸿一瞥再无后文,且多次传出项目组解散的消息。还有传说中开发了五年,类魂系动作类游戏《万物契约》,也没有了新动态。
包括同属上海四小龙的鹰角、凭借《鸣潮》入围TGA的库洛、被戏称最擅长做美少女游戏的蛮啾,无论这些厂商的产品数量多寡,大家似乎都在“只做一件事”——即产品延续自己既有的风格标签中,顶多做做类型加法。

当然,它们还是会通过投资等方式去“曲线扩列”,但与老牌厂商在类型开发上的积极进取相比,还是有些束手束脚的感觉:
鹅猪两厂不必多说,每年都有风格类型截然不同的新游诞生,既做得了缠绵悱恻的乙游,又能开发集结兄弟们的大DAU游戏。
靠MMO起家的完美世界,经历了一系列内外部动荡后,把宝押在了二游赛道,《异环》被外界视为业绩拐点和增长引擎。以硬核著称的祖龙,做了一款与公司画风相差甚远的3D换装《以闪亮之名》,且市场反馈相当不错,今年他们又上线了国风修仙手游《踏风行》。

包括被我们之前多次锐评“吃老本”的西山居,除了抱死《剑网3》这个经典之外,其实这两年也做了二游《尘白禁区》、机甲游戏《解限机》。
无论最终结果如何,这个现象本身很耐人寻味:老牌厂商力求百花齐放,每个类型和赛道都试一试,而次世代厂商更倾向讲一件事,在自己的优势区做文章。
这种异同的背后,不仅仅是战略思维的差异。

当游戏公司拥有“性别”
曾有一位85后玩家,在接触了次世代厂商的游戏后与河豚君吐槽:“我们以前打游戏都是骂狗厂商,怎么现在变成玩家内部对骂了?”
这位玩家的吐槽,与次世代厂商只做一件事的现象,存在一定因果关系。与老牌厂商不同,次世代厂商的创始人,多为85-90后这代人。与老厂和玩家存在一定距离感不一样,他们与玩家距离更近,早期甚至干脆混迹在论坛里与玩家交流。
这种距离上的“近”,使得次世代厂商与前辈们相比,拥有了更鲜明的特征,或者说是标签。而这种标签化,本身就是双刃剑。当厂商不再是冰冷的“出品方”,而是被玩家赋予了鲜明的“性别属性”,行业的生态逻辑也随之重构。

它的好处,是厂商可以迅速在市场中建立认知,比如一说女性向厂商我们就会很自然地联想到叠纸、而一说二游强厂,脑海中就会浮现米哈游、鹰角、库洛等名字。
当一家厂商有了显著的标签后,也自然会吸引喜欢玩这一类型游戏的玩家,并形成稳固的社群。这批因标签而聚集的玩家,有着较高的活跃度,愿意为厂商充当自来水去做免费宣传。米哈游、叠纸、鹰角等次世代厂商,都受益于这群高活跃玩家。
厂商无需在红海市场中盲目试错,就能精准吸引目标用户;而玩家也能通过标签快速筛选符合自己偏好的产品,形成“双向奔赴”的社群凝聚力。

可是标签贴上容易撕下难,一旦厂商想要去做出新的突破,就可能引发激烈的反弹。
总有人说次世代厂商的玩家生态像饭圈,这与产品有关,次世代几个知名大厂都以二游为主,而二游本身就是靠“情感”作为抓手。玩家喜欢某款游戏不仅仅因为好玩,也因为爱。
爱往往是具有独占欲与排他性的。一方面因为标签化,一方面因为整个性别议题的泛化,次世代厂商在玩家眼里也有了“性别之分”,有一部分是宅男厂商,有一部分则可以被归纳为女性友好。
玩家们对厂商的“性别认知”一旦形成,就会产生强烈的排他性和占有欲。二元对立的认知,也让厂商的每一步变化布满荆棘。
当女性友好厂商想要去做一些与现有类型不同的突破时,就会被视为“背刺”;而当一个被贴上宅男标签的厂商,推出女性角色时,则会被放大审视。

《原神》角色菈乌玛立绘评论区
比如《百面千相》和《万物契约》在PV刚发布时,就有《暖暖》和《恋与》玩家表示,“不愿意做招娣,花钱养一般向(男女兼顾)”。
她们的焦虑也不是毫无依据:长期以来,女性向游戏市场始终处于“小众赛道”,叠纸的成功被视为女性玩家用真金白银投票的结果,而转向一般向市场,在她们看来是对多年支持的背刺。更有玩家担忧,厂商的研发精力和资源会向新游倾斜,导致现有女性向产品的更新速度变慢、质量下降。
米哈游旗下几款游戏总是节奏不断,也和它总是在宅向与一般向之间反复横跳有关。这种策略上的摇摆,恰好触碰了标签化时代最敏感的玩家神经。

《原神》和《崩铁》在刚公测时都走得是一般向路线,男角色多且美型,女角色的服设则不似铁血宅向那么暴露,所以吸引了不少女玩家。
从开疆扩土,到专注核心用户,二次元游戏的生命周期向来如此,一般向带来的玩家数量大,但氪金以低中氪为主,而单一性向则更能吸引为了老婆和老公一掷千金直接氪满的纯爱战士。
为了流水而从一般向转为单一性向,这是很自然的商业选择。但推出角色性别的多寡,则是二游圈子典型的“性别议题”。于是和逍遥散人塌房事件一样,早期被一般向风格吸引而来的女性玩家,感受到了强烈的“被抛弃感”:她们原本因为米哈游打破了“二游=宅男专属”的刻板印象而选择入坑,却发现厂商在用户基数稳定后,重新向传统宅向审美靠拢。

这几年愈演愈烈的“有男不玩”、“有女不玩”事件,也是性别议题带来的结果。厂商为了流水选边站,越是选边站,身上的标签贴得越死。可是想要扩品类做变化,又会遭到核心玩家的讨伐,于是只能在安全区里做细分内容。
反倒是本就没有性别标签的老牌厂商们,在做新类型时颇为从容——玩家对其没有情感与立场的预判。

何谓真正的胜利
没有厂商甘于只在某个垂类里称王,次世代厂商中上市的虽然不多,但公司规模早已经不同往日,“往外走”是厂商发展到一定规模后的必然结果。性别标签化,却成了困住厂商的枷锁,更让部分玩家陷入了“以维权为武器”的误区。
可当下“维权”行为已经出现动作变形,受益者究竟是谁?
这些维权行为的出发点,或许是对自身权益的维护,是对厂商“背叛”的愤怒,但最终的结果,却与玩家的初衷背道而驰——这种看似“维权”的行为,不仅无法真正打击到那些真正对女性毫不尊重“恶臭厂商”,反而会将有心向一般向拓展的厂商推向对立面,最终损害的还是女性玩家自身的长远利益。

比如连正常男性也对其相当反感的自称“中国首父”的徐波,他的辱女发言有据可查,但他的产品(《神武》系列)压根不面向女玩家——人没法去抵制一个自己从来不玩的游戏。
那些真正存在性别歧视、物化女性的游戏厂商,往往有着清晰的盈利模式和固定的目标群体——它们要么深耕下沉市场,靠低俗营销吸引流量;要么干脆放弃口碑,赚一波快钱就跑路。这些厂商根本不在乎少数玩家的举报,更不会因为举报而改变自身的策略。相反,被举报的、重视互联网口碑的往往是那些试图平衡不同群体需求、有心打破性别标签的厂商。

AI制图 by娱乐资本论
举报行为会加剧厂商的“标签固化”,压缩玩家的选择空间。
眼下次世代厂商的新动作越发趋于安全牌,在自己舒适区里打转,就是因为大家发现,当厂商打破性别标签的尝试,只会引发无尽的争议和风险。
所以这一次真正受伤的,恰好是以女性友好或女性占比高著称的品牌,无论是米哈游、逍遥散人还是某手机品牌。
与其费力不讨好地平衡不同群体,不如坚守单一性别赛道,讨好核心用户。这就会导致一个恶性循环:厂商不敢轻易突破标签,玩家能接触到的优质一般向游戏越来越少;而选择空间的压缩,又会让部分玩家的焦虑感加剧,进而用更激烈的方式反抗,最终形成“举报——厂商退缩——选择减少——更激烈举报”的死循环。

当厂商都不敢再触碰“一般向”,市场自然也就呈现出“只做一件事”的趋势。
真正的胜利,从来不是靠举报将厂商“逼回”自己想要的轨道,而是靠理性的声音推动行业形成更包容的生态。
性别标签化本就是行业发展的枷锁,而举报行为,则是给这副枷锁又添了一道锁。当有心向外走的厂商被举报吓退,当行业陷入“标签固化”的死循环,最终受损的,是每一个渴望优质游戏、追求多元体验的玩家。