有个好朋友在海外做游戏发行,偶尔会交流一下看法,就是比较费劲 —— 我上班他下班。最近聊得比较多的,是国内游戏出海的话题。
有一个认知我俩高度一致:现在游戏出海最大的体感,就是流量越来越散,用户注意力越来越碎片化,以前买量那套逻辑越来越不好使了。不知道做游戏的朋友跟我是不是一样的感受。
而据 2026 Google Think Games 峰会,谷歌这边其实在干一件事 —— 把分散的注意力重新聚起来。 这么说可能有点抽象,直接看几个数据:
1、YouTube 玩家覆盖率干到了 91%
2、Shorts 全球日观看量 2000 亿次
3、玩家在 Shorts 上看游戏内容的意愿,是别的短视频平台的 1.8 倍
其实,流量没消失,只是换了个更集中的场景。特别是 Shorts 首位广告,玩家打开第一眼就是你的内容,这对冷启动来说非常关键。
光说数据可能还不够直观,我特别想聊一个案例 —— 鹰角的《明日方舟:终末地》。
它把电视端 YouTube 标头广告放进上线期的媒体计划,4 天触达了 50% 的美国 18-34 岁核心男性玩家。更厉害的是,被标头广告触达过的人,后面再看到效果广告,转化率直接涨了 4.2 倍。底层逻辑其实很简单:先用高画质曝光把用户 "预热" 一遍,再上效果广告收口,转化路径一下子就缩短了。
除了版位投放,创作者这块也是个不能忽视的变量。YouTube 占了美国社交视频平台游戏内容 77% 的观看份额,用户对 YouTube 创作者的信任度比别的平台高 98%。创作者内容自带信任背书,再用广告产品加热放大,效果会更好 —— 比如用 Google Demand Gen 触达对产品已有认知但还没转化的用户,用 Google App Campaign 承接下载转化,把好游戏推给更大的人群。
所以你会发现谷歌现在给游戏出海带来的价值不是一个广告产品,而是一套长期增长的解决方案。YouTube Shorts、YouTube 版位、创作者和 Demand Gen 串起来的系统。
最后给做游戏出海的朋友一点建议:千万别只盯着单次转化成本了,要开始经营你的 "注意力资产"@谷歌全球营销
#谷歌合作 #ThinkGames #游戏出海 #Google #游戏 #鹰角 #YouTube


