gtc2026 公布的 DLSS 5 可以从两个角度去分析
从宏观去看,意味着手写规则继续退败。从显卡去看,以后的显卡算力结构会继续转移。
1️⃣游戏制作还需要手工规则吗?
DLSS 5 不再是 upscale 画面,完全转向生成式AI渲染,像ChatGPT一样,它的画面都是真正生成的,而不是通过明确的公式或者算法「增强」出来的。
所以以后游戏还需要传统渲染吗?
无论是光栅还是光线追踪,他们都是模拟物理,都是通过确切的规则和公式计算得到的结果。
而 DLSS 5 输入的是像素色值+运动向量,模型输出 的是 photoreal 效果,包括皮肤次表面散射、毛发光泽、布料反光,全懂场景语义。
但是这毕竟是游戏,所以与生成视频不同,它必须有更强的确定性来保证每帧一致,NVIDIA 也允许开发者控制强度、蒙版、调色,去保证结果还是可靠的。
不过我觉得游戏引擎一定会被削弱。
以前游戏引擎掌握着渲染的最高解释权,开发者需要引擎的渲染管线来榨干显卡性能。
但随着 DLSS 5 的普及,英伟达的 Streamline SDK 是直接在管线末端的,它直接决定最终画面的呈现。
对于游戏开发者来说,变化也会非常大。
如果未来的游戏只需引擎输出粗糙的低多边形和基础光照,剩下 80% 的质感全靠英伟达的显卡「脑补」,那么底层引擎的护城河在哪里?
高清贴图、精细的材质球和庞大的人工打光团队都不重要了,在 AI 生成渲染时代,开发者可能只需要做一个基础几何体和材质标签,然后让 AI 在玩家的本地机器上实时将「草图」渲染出来,开发周期可能大幅缩短。但代价是,游戏对特定硬件(特别是 N 卡)的绑定将深到骨髓。
英伟达会成为最终渲染引擎,掌握一切。
2️⃣光栅化显卡的算力还有几分重要性?
在 GeForce RTX 5090 这一代,英伟达已经通过硬件设计暗示,传统的流处理器 CUDA Cores 变得没那么重要。
有了 DLSS 5,那么未来的 GPU 将不再需要堆着色器,它不如把成本花在跑 Transformer 上,这个东西对于 NVIDIA 来说也是合理而且利益最大化的。
显卡性能的评测现在已经被分成「光栅性能」和「DLSS性能」了,那如果 DLSS 继续下去,光栅化性能会越来越不重要,显卡的硬件成本也会向 Transformer 转移。为了支撑 DLSS 5 在 16 毫秒内完成 4K 像素的语义理解与重绘,HBM4 或更先进的 GDDR7 显存必然要被引入,存储的价格依然没有降价的可能。
