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大厂疯卷一年,为何一直追不上超低成本的赛道TOP 1?

最近和朋友聊行业话题时,葡萄君忍不住聊到近两年的热门赛道:微恐。 行业里对这个赛道的看法见仁见智。但仔细盘起来,我们发现

最近和朋友聊行业话题时,葡萄君忍不住聊到近两年的热门赛道:微恐。

行业里对这个赛道的看法见仁见智。但仔细盘起来,我们发现一个大家很少谈的事实:微恐,尤其是带点民俗志怪元素的中式微恐作品,看上去像是新一代年轻人的新时尚单品,对吧?但实际上,人家早就火好几代了。

远的不说,就说近几十年,你会发现每段时间,在不同领域都会出现新的微恐题材爆款,甚至有可能催生出一时风潮、形成小规模的产业。

举几个最典型的例子:上世纪末,林正英风格的僵尸片是中式恐怖的代表;十几年前,《鬼吹灯》引领了盗墓摸金题材小说的风潮;到了近几年,围绕中式民俗恐怖元素展开的系列游戏,还有部分怪谈类小说,都是年轻人最喜欢消费的内容形式之一。

《僵尸先生》剧照

再说到手游领域,大家就更熟悉了——巨人的《超自然行动组》(下称《超自然》),算是行业里这一赛道最成功的现象级产品。截至2026年第一季度末,《超自然》累计注册用户超2亿,累计流水突破50亿元,DAU在去年就已经突破千万。

而就在今天,《超自然》正式上线了《鬼吹灯》正版授权联动,把《鬼吹灯》的经典篇章——「云南虫谷」还原进了游戏地图和玩法中。

这二者,一个是盗墓探险类小说的开山鼻祖;另一个,则是手游中首个把微恐题材和搜打撤PVE妥善结合的标杆。它们的联动,可以说天然有相当高的适配度。

当然,往微恐方面探索的手游,这两年越来越多了。以至于在TapTap、好游快爆上随便一搜,就能搜到几十个带微恐标签的游戏;很多MMO、竞技产品,也在把微恐模式作为副玩法或活动塞进游戏里。

这些都足以说明,中式微恐本身是个长青的土壤,在内容行业里有着非常绵长的后劲,在游戏行业则是刚刚迎来春天。

但在另一面,你又能看到:这么多打着微恐标签的游戏,能让人玩下去、长期留存的手游,实际上还真没几个。这就很难让人不好奇了——题材明明是顶级的,为什么跑出来的产品这么少,只有《超自然》做成了?并且在各大厂商都重金布局的同时,它依然能保持绝对的领先?

01

文化逻辑,

需要被翻译成玩法逻辑

要说最大的原因也不难猜:做中式微恐,是一个非常讲究分寸的手艺活。

从题材本身的特点来说,西式恐怖擅长用生理层面的刺激制造恐惧——跳脸、血腥、暴力,路径很直接;而中式微恐的精髓,更多是通过一种综合的叙事感,从心理和文化层面激发人心底的恐惧。

拿最经典的摸金题材来说,你的恐惧就来源于:你知道自己在做危险的事(盗墓),知道这是个危险的环境(鬼怪、陷阱),而且还存在莫测的规矩(比如鸡鸣灯灭不摸金)。这些元素叠加在一起,即便不用Jump scare(跳脸式惊吓),也一样让人心里发毛。

但这种体验,一方面对创作者的场景叙事、氛围把控能力,都有极高的要求;另一方面,也需要创作者深刻了解,那些民俗志怪的符号、典故,在文化层面的恐怖到底从何而来。

而到了游戏行业,这个难度还要再加一层:做中式微恐,不能只做到搬运文化符号——摆几个纸人、贴几张黄纸、放几口棺材……这些和玩法没有本质关系,只是当背景板而已。真正难的,是把这些素材背后的文化逻辑,翻译成玩家能感知到的玩法逻辑。

看清了这个难点,《超自然》的成功就不难理解了——他们算是为数不多把这套逻辑吃得很透的团队。最近它和《鬼吹灯》的联动内容,多少能说明这个问题。

首先,他们在氛围上拿捏得很准确,能把原著场景合理地在游戏中空间化,让你感觉这里的味儿是对的。就好比一进入云南虫谷这张地图,下车后远远望到那个形似鬼门关的大门,那个压迫感一下子就上来了。

进门之后,你一路上看到的各种元素,也都符合环境生态,且能让人想起《鬼吹灯》原作里四伏的危机。

比如室外地图里的致幻蘑菇、孢子陷阱,就相当有云南虫谷环境特色;地宫里的弩箭机关,在书里被胡八一他们触发过不少次;还有大殿中央的悬棺、西周幽灵冢标志性的悬魂梯、阴气森森的谷中戏楼,也都被还原了出来。

更重要的是,游戏里除了视觉元素的还原之外,还巧妙实现了玩法层面的还原。

小说中最经典的一个名场面,就是「人点烛,鬼吹灯」——点燃蜡烛后开棺取宝,如果蜡烛无故熄灭,就必须放弃摸金。

这条规矩,在游戏里变成了玩法机制:玩家进入大殿后,场景中的蜡烛会燃起蓝色火焰。此时如果还接着打开空中悬棺,那就会触发「鬼吹灯」机制,全图变黑…...

我觉得比较难得的一点,还是《超自然》没有死板地照着原作去堆内容,而是有很多与游戏性融合的思考。

比如这张图里还有一个玩法,是在各处收集三个傩面,祭面归位后方可激活祭坛,看到一位红衣女祭司在祭坛上起舞,这时才能挖掘宝物。

像这个玩法,虽然不直接对应小说里哪个具体情节,但过程本身,就是在让玩家感受到傩文化的仪式感,给人一种细思极恐的惊悚——不一定直球吓人,但一定让人心怀畏惧,这就是中式微恐的高级感。

还有个小玩法,同样让我印象很深:在一些房间里,你会看到一面镜子。和镜中的假人互动猜拳,赢三次之后你就能拿到宝物,输了会直接被扣一半血。

如果因为猜拳输了淘汰

原因会写着「笨死了」……

这也是一个在网络上流传极广的都市怪谈了,它背后关联的元素,不仅在东方志怪文化里源远流长(照妖镜),还比普通的「镜子里有鬼」,多了一层认知颠覆的惊悚——你不知道镜子里的自己会不会背叛你。

看到这样的典故被做进游戏,我就感觉格外新鲜——因为那些难以捉摸的规矩、仪式、氛围,都被翻译成了玩家要亲手操作、要承担后果的玩法。

拆到这一步,就足够我们看懂这次联动为什么成功了。

首先,两个IP在气质和地位上的天然契合,是让这次联动足够强势的前提;而真正让它出彩的,是《超自然》团队善于把文化元素翻译成玩法机制——这个能力在市面上是比较稀缺的,大部分往往还处于「为了恐怖而恐怖」的层次,离不开低俗怪谈和意象堆砌。

但我们最需要在微恐赛道看到的趋势,是有越来越多的产品以文化内核和游戏性兜底,实现中式恐怖题材的正向输出。只有做到这一步,才算是真正跨过了中式微恐赛道的门槛。

02

单靠题材红利,

微恐也走不远

这个门槛,《超自然》可能算是第一个跨过的。上线以来,这款游戏基本没有掉出过各大榜单前列,社媒平台粉丝量一路暴涨——据了解,其小红书平台粉丝量最高一天涨粉48万,上线一年多已超过250万,这是很多积淀多年的热门游戏都没做到的量级。

千瓜后台显示,《超自然》小红书账号影响力跻身游戏品牌类Top3

在堪称游戏行业大考的暑期档和春节档,《超自然》往往也能杀出重围,多次冲进过iOS畅销榜Top 4。在今年热闹的暑期档,《超自然》又请出了《鬼吹灯》这位宗门老祖来制作联动版本,这就让人感觉,这个产品的天花板还远远没到。

所以,说到这次联动,还有个问题可以顺着聊聊:微恐游戏那么多,《超自然》凭什么能做得这么长线?

游戏上线以来多次迈进iOS游戏畅销榜Top4

长期稳定在Top50内

很多人会提到搜打撤玩法本身的热度、社交方面带来的增量。不过我认为非常重要的一点是:微恐+PVE搜打撤的玩法逻辑,和盗墓摸金的行为逻辑,基本是完全一致的。

在传统的恐怖游戏里,玩家基本都在被动挨吓,走投无路时的反馈往往是挫败感;但在《超自然》里,你的动机和目的都高度明确——进图、寻宝,想办法克服怪物和机关,最后活着把宝贝带出来。

这两种逻辑的结合,让《超自然》比纯粹的恐怖游戏更有目的性,比普通的动作冒险更有刺激感,又比单纯的民俗科普内容更有娱乐性。

而从研发层面来说呢,有搜打撤这样一个高度稳固的骨架,《超自然》后续添加的所有文化内容,也都能顺理成章地基于题材和玩法自然生长。这也是它区别于市面上其他产品的重要优势。

但如果只看到上面这几层,其实依然不够。

过去几年,中式微恐之所以火热,一定程度上是在吃题材红利——年轻一代玩家对民俗文化有天然的好奇,恐怖氛围又能提供社交基础和刺激感,这就注定永远会有人往这里来。可当市面上的跟风产品越来越多、同质化越来越严重时,这波红利迟早会消退。

所以放在游戏行业来看,想要在微恐赛道做出一款长线大DAU产品,除了要有足够硬的翻译能力、单局体验,更需要具备可持续运转的底层系统能力。在这个维度上,《超自然》的做法其实很清晰,主要分布在两个层面:

其一是玩法的横向扩张能力。除了地图/机制、角色/怪物一直在稳定上新之外,《超自然》没有局限在基础的PVE体验里——多队对抗把对局拓展成了PVPVE,增加了更多策略性、对抗性和合作要求;无尽试炼和单人硬核模式,则是供那些深钻PVE的核心玩家挑战自我。

除此之外,还有一些非常精准的娱乐玩法,比如类似太空杀的「找出伪人」。为什么说它精准呢?因为这是一个既捕捉到了热门网感题材,又恰好扣在《超自然》最核心的合作+对抗上,还具备年轻人认知基础的玩法,在副玩法/模式里算得上定位最准的那一挂了。

这一套全方位的玩法扩张下来,《超自然》本身就不小的受众盘子就被彻底打开了——想拉朋友一起开一把的休闲社交玩家,追求挑战和刺激的硬核玩家,喜欢竞技对抗战斗爽的玩家,基本都能在游戏里找到自己的舒适区。

其二,是社区生态的自发沉淀。就像上面说的,《超自然》是个很有网感的游戏,游戏基础设定就玩了不少职场梗,长线内容也一直在捕捉年轻人的潮流元素。在这样的环境里,玩家天然就对内容创作高度敏感。

玩家自制的短剧

《超自然》的团队很精准地抓住了这一点。在运营层面,他们不太追求传统的买量轰炸,更多把精力投注在了社区生态上,通过百万创作者激励计划等官方动作,去鼓励玩家产出地图攻略、高能整活视频和角色二创,催生了更多年轻化的梗文化和内容裂变,反哺了游戏的长线热度。

在几个主流社区平台

超自然相关话题播放量超千亿次

说到底,中式微恐赛道的分水岭可能就在这儿:有人把微恐当红利题材来吃,用完即走;有人看到了题材和玩法之间的同构性,用这套骨架撑起了一个可持续的系统。

而《超自然》证明了,做到后面这件事,这个赛道还可以走得更远。

03

题材越长青,

好产品越稀缺

在行业里,能看到微恐+PVE搜打撤这个机会的人并不少,现在这个赛道还在涌入大量跟进者。但至少目前看,只有《超自然》成了。

在这种时候,反而更容易让人认识到一个事实:赛道的天花板不取决于跟进者数量,而是取决于头部产品能把题材内核挖到多深,至少目前我们仍然没有看到这个作品的上限在哪。

开头我们也聊到,微恐/中式微恐是个长青土壤式的题材,这样的土壤,永远都不会缺供需的。但这背后又有个底层逻辑:题材越长青,好产品可能反而越稀缺。

很多时候,发现一个极具潜力的题材或组合形式并不难,开脑洞的事嘛。但要把它落到实处、做到极致,是最难的事——这就像在网文圈,谁都能想到中式恐怖+西式克苏鲁是个很有诱惑力的题材,但成千上万的作品里,几乎只有一本《道诡异仙》真正把这个点给打透了。

在游戏行业,这个道理也一样。长青的土壤里一定会挤满树苗,但最终能长成参天大树的,或许永远只有少数种子。